|
Cebimdeki Canavarlar!!!!!
Hazırlayan:
Enoshima
1996
yılında Japon Nintendo firmasında çalışan iki ödüllü program
yapımcısı ve animatör, Satashi Tajiri ve Tsunekazu İshiara
"Pokemon" ( pocket monsters'ın kısaltılmışı ) adlı game boy
yani video oyununu yarattılar. Dünya çapında ün kazanan Pokemon,
Japonya dışına ilk kez 1997 yılında adım attı. İlk önce ABD'de
daha sonra da Avrupa'da yaygınlaşan ve oldukça sevilen bu
oyunun kısa bir süre sonra çizgi dizisi ve çok çeşitli yan
ürünü üretildi. Bugün Japonya'da (ki hastalığın en yoğun görüldüğü
yer) 7-12 yaş arası çocukların en az yarısı Pokemon koleksiyonu
yapıyor, kart-game boy-bilgisayar oyununu oyunuyor ve çizgi
filmini izliyor. Yine Japonya'da son 18 ayda 4 milyar dolarlık
satış yapılmış. Pokemon öncesi bu pazarı elinde bulunduran
Star Wars yan ürünleri ile karşılaştırıldığında kırılması
zor bir rekor ile karşılaşılıyor : Satılan her Star Wars ürününe
karşılık beş Pokemon satılıyor. Kasım 1999'da gösterime giren
bir de film yapıldı. 4 milyon dolara mal olan film, bu süre
içinde 116 milyon dolar kazandı. Şimdiye dek yapılmış olan
en kaliteli Walt Disney yapımlarını bile geride bırakarak
tarihin en çok kazandıran animasyon film rekorunu eline geçirdi.
Film Türkiye'de gösterime girdiğinde tüm ülkede aynı aynda
50 sinema salonunda gösterildi.
Pokemon
çizgi filmi, kart oyunları ve tüm yan ürünleri tüketici kitlesini
çok çabuk buldu ve bu kitle tarafından aynı şekilde benimsendi,
çünkü çok uzak bir geçmişi olmayan(1980'lerin sonunda) Magic,
Dungens and Dragons ve diğer çeşitli FRP (Fantastic Role Playing
/ fantastik rol yapma) oyunları Pokemon karakterlerinin ve
oyunlarının alt yapısını oluşturmuşlardı. Geçtiğimiz on yıl
içinde Yüzüklerin Efendisi adlı fantastik yapıttan kaynak
alınarak hazırlanan FRP oyunlarının oldukça iyi basamaklandırılmış
olan kurguları aynen Pokemon kart oyunları içinde kullanıldı.
Magic The Gathering gibi rol oyunları çok zevkli ve oyuncuyu
içine çeken bir yapıya sahip fakat 13 yaşın altındaki çocukların
oynayamayacağı kadar da karmaşık. Çocukların kart üzerindeki
karakterleri ve yazıları kavrayabilmesi oldukça güç çünkü
bu oyundaki karakterlerin sayıları ve özellikleri binleri
bulabiliyor. Kullanılan dil ise oldukça şiirsel ve ağır. Pokemon
kartları için durum daha farklı, karakterleri de daha kolay
ezberlenir cinsten ve daha şirin yani çocukların kolayca sevebilecekleri
ve anlayabilecekleri gibi. Kartların üzerindeki element simgeleri
ve karakterlerin özellikleri anlaşılır dilde. Çocuklar bu
simgeleri oyun pratiği sırasında da ezberliyorlar ve yazı
önemini yitirmeye başlıyor. En önemlisi de karakterlerin fazlalığı
ve bazılarının zor bulunur ve değerli oluşu oyunun en bağlayıcı
tarafı.
Böylece
müşteri profili 12'den 4'e kadar düşüyor. Bu yaş grubu çocuklarının
daha ısrarcı oluşu alışverişi önüne geçilemez bir sorun haline
getiriyor. Çünkü her oyuncu-koleksiyoner bir eğitmen ve olabildiğince
çok Pokemon'a sahip olmaya çalışıyor ve diğer eğitmenlerle
yarışıyor. Resmi ligler yapılıyor, bu yarışmalarda başarılı
olanların statüleri yükseliyor.
BİLGİLENME VE TÜKETİM
Bu
başlığı yararlar ve zararlar olarakta değiştirebiliriz. Pokemania,
çocukların tüm diğer alışkanlıklarında olduğu gibi zararlı
olup olmadığı tartışmasını başlattı. Nintento firmasının halkla
ilişkiler müdürü Yasuhiro Minagawa, diğer tüm Nintento oyunları
ve ürünleri gibi Pokemon'un da şiddet içermediğini söylüyor.
Zararlı olduğunu düşünenlerin ise ilk savları; çocukların
hayatlarından Pokemon dışında hemen her şeyi atmaları gösteriliyor.
Diğer bir sav ise karaborsada değerleri her geçen gün yükselen
nadir parçalar ve bu harcamayı karşılayamayan bütçeleri çocukların
anlayamaması. Tüketim körlüğü olarak değerlendirildiğinde
oyunun bağlayıcı özellikleri ve vaatleri alışverişi kaçınılmaz
ve devamlı kılıyor. Pokemon pahalı bir alışkanlık. Türkiye'de
oyuncakları 3 milyon ile 23 milyon arasıda değişiyor. Kartları
ise 11'lik paketler halinde tanesi 2 milyon liraya satılıyor.
Bir masa üstü FRP oyunu için 64 kart gerekiyor. Başlangıç
setinin fiyatı 10 milyon civarında. Hasta kart koleksiyoncuları
nadir bulunan kartlar için 100 dolara yakın paralar veriyor.
Kasım 1999'da filmin vizyona girmesiyle tanıtılan Mewtwo karakteri
çok gözde bir karakter. Türkiye'de sadece 30 çeşit oyuncak
var. Bunların içinde nadir bulunan oyuncaklar Blastoise, Flareon,
Mewtwo, Pidgey, Jigglypuff tiplerine ait. Yani finansal olarak
kendi tüketim toplumunu çoktan oluşturmuş ve bu topluluğu
peşinden sürükleyerek milyarlarca dolarlık hasılatları besleyen
kanallar oluşturmuş olan Pokemon ürünlerinin ekonomik olarak
ailelere özel bir yük getirdiği bir gerçek. Bunun yanında
psikolojik etkilenmeleri ve yönlendirmelerin zararları da
var.
Yeni Bir Yaşam Stilinin
Pazarlanması
Pokemania'nın
önemli derecede mali kümeleri desteklediği bir gerçek. Televizyon
showlarını bedava izleyebiliyoruz ama iş bununla bitmiyor,
takıntı haline gelen, çoğu zaman aile ve okul eğitimini ardında
bırakan bir oyuna esin kaynağı oluyor. Pokemon ürünlerini
depolamanın, kolleksiyonun sonu yok, zaten Pokemon dünyasının
sonunda tüketim kitlesine göz kırpan başka bir yığın ortaya
çıkıyor. Tıpkı şu anda Türkiye'de henüz fazla tanınmayan ama
Amerika ve Japonya'da popülaritesini çoktan kazanmış olan
Digimon'lar gibi.
Psikolojik Tutkunluk
Pokemon'un
TV şovu bize bir sonraki sahnenin önerisi ve imajlarını getirir.
Ustalıkla yönetilmesi gereken rol oyunları krallığına genç
izleyicileri çağırır. Bu yer fantazinin gerçekliği taklit
ettiği alıcının programın kölesi haline geldiği yerdir. Rol
oyunlarında oyuncular master'a yani ustaya dönüşürler. Modern
zamanın büyücüleri olurlar, kullandıkları kartlar ve güç sembolleri
ruhani kanallar haline gelir. Bu oyunlarda rol deneyimsel
ve duygusal olarak oynanır. Oynayanlar önce eğitmen sonra
usta daha sonrada yönetici olurlar. Çocuk kahramanlar kendi
ruhani güçlerini kullanarak oyunun mistisizmine ve şiddetine
dahil olurlar. Bu da yavaş yavaş fantazi ve gerçeklik arasındaki
çizgiyi görünmez kılmaya başlar. Çocuklar oyunu kazanmak için
daha acımasız olmak zorundadırlar, öldürmek , zehirlemek,
dağıtmak, değişim geçirmek durumundadırlar ve bu hareketlerin
doğal olduğunu düşünürler.
Herşeye Rağmen
Pokemonların
oyuncularına şiddetle zarar vereceği düşünülse de olumlu taraflarının
bulunmaması düşünülemez. Kart oyunlarında her karakterin belli
elementlere bağlı olan yetenekleri ezberlenmek zorundadır
buna göre strateji yaratma ve problem çözebilme yeteneği gerekir.
Pokemon karakterleri tamamen doğadan kaynak alınarak yaratılmışlardır.
Doğada varolan ateş, su, hava, toprak, yeşil doğa ve saf enerji
güçleri hemen hemen bütün çizgi kahramanların oluşturulmasında
kullanılan sonu gelmeyen bir kaynaktır. Yazı belleği olmayan
küçük çocuklar oyunlarını, ezberledikleri kahramanları hafızalarından
çağırarak yazıya ihtiyaç duymaksızın oynarlar. Bu arada simgelerle
karakterleri eşleştirerek oyunlarını farketmeden bilgilenmeye
dönüştürürler. Oyuncular hayvanları ve evrimlerini tanımaktadırlar.
Çizgi
filmde iyi ve kötü arasında hiç sonu gelmeyen bir rekabet
vardır, daima kazanmak için savaşırlar ve karakterler asla
ölmez. İnsan karakterler iyi (Ash, Misty, Brok ve Pikachu)
ve kötü (Jessy, James ve Meowth) olarak gruplandırılmışlardır
ama aslında bu Pokemonlar için geçerli değildir. Çünkü filmde
sürekli tekrar edilen öğreti kötü Pokemon olmadığı, kötü eğitici
olduğudur. Bunun yanında Pokemonların eğitilmesi sırasında
gösterilen sabır, çok güç şartlara göğüs germe, hiçbir varlığı
küçümsememe ve bu süreçler olup biterken Pokemon ve eğiticisi
arasında oluşan güçlü sevgi bağı gibi olumlu yönlendirmelere
sıkça rastlayabiliriz.
Tüm
dünyada izlenme ve tüketim rekorları kıran Pokemon çizgi dizisinin
ve oyunlarının zararlarlarını, tüketim topluluklarına oturtulmuş
hastalıklı bağımlılıklardan biri olarak kabul ediyoruz. Bunu
bir kenara bırakıp izlediğimizde ise karşımıza birbirinden
zararsız yüzelli karakterin bir arada bulunduğu sevimli ve
bilgilendirici bir animasyon gösterisi çıkıyor.
Elif Varol 2000
|